Josh Ruben: Werewolve Within이 다른 세대의 Gremlins이기를 바랍니다.
Josh Ruben은 Gremlins 및 Werewolves Within과 같은 영화에 출연한 미국 배우, 코미디언, 작가 및 감독입니다. 그는 코미디 역할과 세트장에서 즉흥 연주하는 능력으로 유명합니다.
우리는 비디오 게임 영화를 만드는 것에 대해 감독과 이야기합니다.
늑대인간때때로 당신은 좋은 살인 미스터리를 원하고 때로는 공포 영화 . Werewolves Within은 두 가지를 모두 제공하는 소도시 whodunnit입니다. Josh Ruben의 두 번째 감독 작업은 데뷔작 Scare Me의 공포, 코미디 및 악천후를 전달하지만 더 큰 출연진과 엄청나게 털이 많은 킬러를 믹스에 추가합니다.
Ubisoft가 공동 제작하고 같은 이름의 소셜 추리 게임을 기반으로 한 Ruben의 기능은 Clue and Fargo에서 Edgar Wright의 Cornetto 3부작에 이르기까지 다양한 영향을 받았습니다. Mr Rogers의 인용문과 함께 Sam Richardson과 Milana Vayntrub은 하나의 스트레스가 많은 눈보라로 밝혀진 것을 통해 우리를 안내하는 코미디 앙상블을 이끌고 있습니다.
현재 미국에서 VOD로 출시되고 영국 개봉이 임박한 상황에서 우리는 더 나은 비디오 게임 영화 중 절대적으로 하나인 것이 무엇인지에 대해 Ruben의 두뇌를 선택할 기회를 얻었습니다. 우리는 Wright의 편집 스타일을 통합하고, 장르의 아늑한 느낌을 포착하고, 예산 내에서 적절한 위치를 찾는 것에 대해 Ruben과 이야기를 나눴습니다.
TDF: 시작하기 쉬운 질문입니다. 이 영화가 어떻게 당신을 위해 만들어졌는지 조금 말씀해 주시겠습니까?
조쉬 루벤: 음, Vanishing Angle의 프로듀서들은 내 첫 번째 영화인 Scare Me를 보고 기본적으로 내가 눈보라 동안 오두막에 눈이 내리는 사람들에 대한 더 큰 영화를 찍을 만큼 재능이 있다고 생각했습니다. 그래서 저는 Mishna의 대본을 읽고 마음에 들었고 그것에 투구하고 촬영 방법과 일종의 캐스팅 선택 등을 설명했습니다.
Scare Me의 메모에서 그 영화에서 당신의 캐릭터가 늑대 인간에 대한 이야기를 쓴다는 것을 알고 있습니다. 영화를 만들고 싶은 괴물과 관련하여 할 일 목록에 있었습니까?
나는 항상 늑대 인간에 관심이 있었지만 늑대 인간은 항상 나를 무서워하는 존재이기도했습니다. Monster Squad는 제 생각에 저를 정말 정말 놀라게 한 첫 번째 게임이었습니다. 그 늑대 인간은 환상적이며 실제 배우가 돌기 전에 공포와 트라우마, 인간을 볼 수 있습니다. 그것은 항상 저를 두렵게 했습니다. 그것에 대해 매우 우주적인 두려움이 있었습니다. 적어도 그 영화의 스토리라인은 매우 현실적으로 느껴졌습니다.
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그리고 Silver Bullet도 Silver Bullet은 무서웠습니다. 그래서 예, 저는 항상 원했습니다 – 음, 제가 항상 늑대인간 영화를 만들고 싶었다고 말할 수는 없지만, 가능할 것이라고 생각하지 않았거나 무언가를 만들 것이라고는 생각하지 않았습니다. 내가 제일 무서워하는 생물에 대해 알아?
Werewolves Within에서 내가 가장 좋아했던 것은 Beaverfield와 그 사람들이었습니다. 다재다능하고 이상한 작은 커뮤니티입니다. 그 마을을 어떻게 구성하고 그 캐릭터를 제자리에 배치했는지 말씀해 주시겠습니까?
그렇지. 네, 저는 Beaverfield와 매우 유사한 마을에서 자랐습니다. 버몬트가 아니라 뉴욕 북부에 있기 때문에 어린 시절 놀러 다녔던 도시인 Phoenicia, New York, Fleischmanns에서 촬영했습니다. 하지만 저도 뉴욕의 Woodstock에서 자랐습니다. . 그래서 주로 이야기는 내가 자란 마을에서 15분 거리에 있는 우리 마을 밖의 마을인 페니키아에서 진행되며 'Welcome to Beaverfield' 표지판은 실제로 'Welcome to Phoenicia' 표지판을 기반으로 합니다. , 거의 글꼴까지.
나는 그것을 프로덕션 디자이너인 Bret Tanzer와 Matt Hyland에게 전달하고 '여기 글꼴이 있고 미학이 있습니다. 내 Beaverfield가 자란 작은 산간 마을처럼 느껴지도록 하세요'라고 말했습니다. 내 말은, Michael Chernus나 Rebecca Henderson과 같이 항상 함께 작업하고 싶었던 배우 목록을 만드는 것부터 모든 것을 한 다음 훌륭한 캐스팅 디렉터인 Gail Keller를 고용했고 그녀와 그녀의 팀이 우리를 데려왔습니다. 본질적으로 다른 모든 사람들.
일부 장면에는 정말 훌륭한 리듬이 있다고 생각합니다. 특히 갱단이 함께 있고 모든 것을 촬영하는 동안 많은 종류의 즉흥 연주와 리프가 있었습니까?
예, 예, 어떤 장면에서는 다른 장면보다 확실히 더 많았습니다. 나는 확실히 그것을 허용했다. 우리 극단은 슈퍼팀들의 개그 슈퍼팀이기 때문이다.
Knives Out은 이것이 상당한 유사점을 공유하는 또 다른 whodunnit이며, 두 사람이 공유하는 강점 중 하나는 훌륭하고 기억에 남는 캐릭터를 가진 whodunnits라는 것입니다. 장면에 따라서는 미스터리일 때도 있고, 대인관계 드라마일 때도 있다. 두 가지에 대해 논의하여 캐릭터와 시간을 주고 일이 진행되고 있는지 확인할 수 있습니까?
오, 좋은 질문입니다. 너무 많은 부분이 이미 페이지에 있었고, 알다시피, Mishna(Wolff, 시나리오 작가)는 많은 훌륭한 작업을 수행했으며, 일단 영화가 마무리되면 우리 캐릭터의 역할을 정당화하는 것이 되었다고 생각합니다. 긴장과 긴장, 편집자 인 Brett Bachman과 Ubisoft 및 Vanishing Angle의 프로듀서는 '이것으로 충분합니까? 의도가 충분합니까? 우리는 죽일 정당성, 떠날 정당성, 앞서 언급한 모든 것에 대한 정당성이 충분한가요?'
포스트, ADR 및 기타 작업에서 일부 작업이 수행되었는데, 여기서 우리는 일부 간격을 추가하거나 채웠습니다. 때로는 어떤 경우에는 다른 작업보다 조금 더 설명적으로 설명했습니다. 그러나이 훌륭한 과정이었습니다.
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제 말은, 팬데믹 상황에서도 영화를 상영하고 다양한 사람들과 함께 이러한 Zoom 피드백 세션을 수행하고 그들에게 무엇이 혼란스러웠는지 물어볼 수 있다는 것입니다. 코에 무엇이 너무 있었습니까? 어떤 부분이 느리다고 느끼셨나요? 예상보다 더 빨리 움직였다거나, 충분히 빠르지 않은 등, 이 경우에 우리가 영화를 향해 돌진하는 데 도움이 된 것은 매우 귀중했습니다.
대부분의 영화가 Mishna의 대본에 있었다고 말씀하셨습니다. 초기 피치부터 원래 머릿속으로 영화를 구상했던 방식과 관련하여 변경해야 했던 것이 있었는지에 대해 조금 이야기할 수 있습니까?
예, 대부분은 일종의 통합 및 봉쇄였습니다. 우리는 겨울에 페니키아 근처 뉴욕의 Fleischmanns라고 불리는 Hudson Valley의 외딴 땅에서 겨울에 총격을 가했기 때문에 예산상의 목적이 매우 빡빡했습니다. 그리고 아시다시피 우리는 매일 제작진에게 약간의 생산 시간을 잃습니다. 출퇴근 시간은 약 50분이므로 아침에 1시간, 저녁에 1시간을 잃습니다. 한 시간의 점심.
따라서 하루에 2시간 30분의 촬영 시간을 잃게 됩니다. 그래서 그것은 우리 중 누구라도 원했던 것보다 더 압축된 촬영 일정이었고 우리 중 누구라도 계획할 수 있었던 것보다 훨씬 빨랐습니다. 그래서 우리가 성공할 수 있도록 준비하기 위해, 예, 우리는 그것들을 좀 더 포함하기 위해 더 화려한 시퀀스를 포함했습니다. 그 정도의 더 화려한 장면 중 일부를 그 정도로 잃는 것은 안타까운 일이지만 정말 재미있는 도전이 되었습니다. 우리가 더 큰 Edgar Wright 시퀀스 등을 날려 버리면 심리적 스릴러 종류의 분위기를 더 많이 가져옵니다.
Hot Fuzz는 당신이 볼 수 있는 영화 같은 느낌인데, 특히 샷의 깊이와 디테일 등이요. 전경이 영화의 절반에 불과한 Hot Fuzz와 같은 방식으로 매우 세부적인 영화처럼 느껴졌습니다.
오, Hot Fuzz는 지나치게 고무적이었습니다. 다시 봤는데, 맙소사, YouTube에서 시리즈 제목이 기억나지 않는데 '영화는 어떻게 만들어지는가' 정도였는데 핀처 영화도 있었고 에드가 라이트 영화도 있었어요. 그 스마트 편집에. 그리고 실제로 Edgar Wright와 같은 문체 전환에 탑승했습니다. '예, 테이블을 가로 질러 미끄러지는 맥주로 잘라냅니다.
카메라를 특정 물체와 함께 이동한 다음 그 안으로 패닝하는 것과는 반대로 모든 것이 작동하도록 카메라 움직임을 일치시킵니다. 그 스타일을 돋보이게 하기 위해 한정된 예산으로 최대한 의도적으로 레벨을 올리고 싶었습니다. 예, Hot Fuzz는 Arachnophobia, Fargo 및 Jaws와 마찬가지로 처음부터 확실히 광고였습니다.
당신은 예산 제약에 대해 이야기하고 있었고, 제 생각에 영화는 특히 후반부에서 이런 종류의 매우 고립되고 거의 고딕적인 느낌을 받고 겨울에 촬영했다고 생각합니다. 눈보라와 모든 것을 가지고 그런 종류의 폐쇄적인 분위기를 만드는 것에 대해 이야기할 수 있는지 궁금합니다.
물론, 나는 그것의 일부가 위치, Beaverfield Inn의 위치, 심지어 Emerson의 고유한 집이라는 것을 의미합니다. 그것들은 그 자체로 캐릭터이고 위치이며 그것이 핵심입니다. 시퀀스의 감정이 필요하지 않은 한 위치로 걸어 들어가 흰 벽을 보고 있는 것만이 아닌 것처럼 느끼고 싶을 것입니다.
따라서 Lee와 Mark라는 훌륭한 두 사람이 운영하는 뉴욕 Fleischmanns에 있는 B&B인 Spillian에서 우리가 했던 것처럼 위치를 찾는 것이 매우 중요합니다. 그곳에서 결혼식을 올릴 수 있습니다! 그러나 우리는 안으로 들어갔고 그것은 Clue의 장소처럼 느껴지는 응접실처럼 느껴졌습니다.
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어둡거나 캐릭터가 가득한 위치를 사용하면 John Carpenter와 같은 그림자를 주입할 수 있습니다. 그런 다음 불빛이 어두운 벽에서 반사되어 어둠 속으로 들어가도록 할 수 있고, 그 벽에서 달빛이 어떻게 보이는지 테스트할 수 있습니다. 작은 느낌을 주는 방법 중 하나입니다. 현장 촬영은 큰 도움이 되지만 올바른 위치를 찾아야 합니다.
작품의 유머로 조금 돌아가십시오. 약간의 자기 인식이 있고, 네 번째 벽을 부수기 전에 캐릭터가 이것을 멈추는 것처럼 보이는 순간이 있습니다. 코미디에서 자기 인식의 선을 걸치고 이야기할 수 있습니까?
저는 다시 생각합니다. Shaun of the Dead와 Edgar Wright의 일부 작업을 너무 문체에 얽매이지 않고 컴포지션으로 사용하면 어떤 한 캐릭터가 렌즈의 배럴을 내려다보는 순간이 없다는 것입니다. 아래로 쌍안경.
하지만 의도적으로 벽을 부수는 것은 없습니다. 왜냐하면 저는 여전히 이것에 근거 있는 요소를 원했기 때문입니다. 사람들이 그들을 느끼기를 원했습니다. 그리고 나는 사람들을 놀라게 할 밤의 충돌을 원했습니다.
예, 기본적으로 마을의 절반이 Janine에 대한 조사와 일종의 가정, 침투 및 이론화 인 장면과 같이 조금 더 크게 가져가는 것이 적절한 장면에 대한 바로미터라고 생각합니다. 그것은 아마도 에머슨 플린의 오두막에 있는 장면보다 약간 더 크게 느껴졌습니다. 제가 Zodiac의 프로젝션 장면을 재현하고 싶었던 것입니다. 문을 열고 잠금을 해제하십시오.
네, 물론입니다. 웃겼어. 나는 그것이 약간의 전환이 될 것이라는 것을 알고 있었지만 그것이 그렇게 간단할 것이라고는 예상하지 못했습니다.
응!
이것은 비디오 게임을 기반으로 합니다. 게임의 어떤 측면이 영화에 도입하는 데 필수적이라고 느꼈는지 궁금합니다.
그 정신, 바로 그 손가락질 정신, 서로의 의도에 대한 질문, 그리고 그 질문, 사적 정의 정신. 확실히 Mishna에게는 그것이 가장 중요한 것이었습니다. 그리고 저에게는 게임 자체의 이스터 에그와 물리적 이스터 에그가있었습니다.
알다시피, 게임에는 거의 열쇠와 같은 거대한 책이 있습니다. Janine의 환영 데스크에 있는 Beaverfield에 존재하는 모든 것에 대한 사회적 추론을 돕기 위해 사용하는 장치 책입니다. 모두가 손가락질을 할 때 주위에 앉아 있습니다. 그것은 실제로 게임에 있고 그것은 영화에 있습니다. 그것은 저에게 정말 중요했습니다.
그렇지 않으면 조명 관련, 그렇지 않은 것보다 더 양식화 된 조명이지만 대부분 정신입니다. 내 말은, 그게 Ubisoft의 멋진 점이었습니다. 스튜디오는 '그냥 잘 만들자, 좋은 영화를 만들자'라고 생각했습니다. 그것은 그것을 좋게 만드는 것이 아닙니다. 그것은 사람들이 그것을 계속해서 보게 만드는 것이 아닙니다.
참고로 이것은 비디오 게임 영화입니다. '오, 좋은 비디오 게임 영화를 어떻게 만드나요?'라는 이야기가 종종 있습니다. 이것은 단지 좋은 영화를 만든다는 철학을 가지고 있는 것 같고, 나머지는 따를 것입니다. 스튜디오에서 '오, 우리가 비디오 게임 영화를 만들려면 이것저것 해야지'라는 생각에 약간 집착할 수 있다고 생각하시나요? 거기에서 가십시오. 아마 더 나을 것입니까?
나는 그것이 이전의 경우라고 생각합니다. 사람들이 발을 담그고 있을 때, 그냥 멋있게 보이면 충분하다는 것을 알았던 것 같아요. 늠름한 근육질의 주인공과 함께 멋진 생물과 멋진 캐릭터를 만드는 것만으로도 엉덩이를 앉히기에 충분했습니다. 그리고 때때로 우리가 원하는 것은 순수한 도피이고 때로는 그것으로 충분할 수 있습니다. 요즘 우리는 우여곡절과 폭발에 무감각해지고 있다고 생각합니다.
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내 말은, 심지어 분노의 질주 프랜차이즈 , 이제 자기 인식이 너무 높아서 자신이 얼마나 자기 인식을 하는지 알아보는 것이 재미있고 결국 라이브 액션 슈퍼 마리오 브라더스가 될 것입니다. 무엇이든 운전하고 어떤 고통도 견딜 수 있습니다.
그리고 그것은 어떤 면에서 우리 모두가 있는 곳의 진화에 대한 증거이며 저는 그것이 그 영화들의 탁월함이라고 생각합니다. 하지만 네, 알다시피, 이것에 관한 한, 독립 영화를 만드는 것은 멋진 일입니다. 비록 대부분의 독립 영화보다 규모가 더 크지만 여전히 독립 영화이고, 스토리가 우선이고 캐릭터가 우선이기 때문에 사람들이 돌아오는 것입니다. 특정 사물과 시퀀스, 그리고 그 느낌을 보는 것입니다.
자정 영화, 우리 모두 어렸을 때 사랑하고 본 파자마 파티 영화였으면 좋겠습니다. 컴포트 장르의 시계 같은 느낌의 또 다른 세대의 그렘린이나 몬스터 스쿼드였으면 좋겠습니다.
질문이 두 개 더 있습니다. 영화는 로저스 씨의 인용구로 시작하고, 각본 전체에 이 이웃 언어가 있습니다. 그게 당신 피치의 일부였나요? 아니면 그냥 떠오른 아이디어였나요?
그것이 어떻게 진화했는지 잘 기억이 나지 않습니다. 스크립팅 프로세스의 두 번째 단계를 통해 나온 것 같습니다. 내가 기억하는 한, Mishna의 첫 번째 초안에서 Rogers 씨에 대한 언급이 있었을 수도 있지만 Finn의 캐릭터 아크와 그가 어렸을 때 그의 영웅처럼 존경했던 사람까지 실제로 기댔습니다. .
그래서 그것은 단지 더 많은 대화와 더 많은 주제와 비유가 되었고 공동체의 주제를 분리하고 빛 속에서 사람들을 하나로 모으는 것이었습니다. 그러나 인류에 관한 머피의 법칙도 있습니다. 모든 로저스 씨에게는 테러리스트, 공격자, 늑대인간도 나옵니다.
불행히도, 우리는 미국 전역에서 손을 잡거나 전 세계에서 손을 잡지 않을 것입니다. 배트맨에게는 항상 몇 명의 조커가 있을 것입니다. 항상 그렇게 될 것입니다. 어둠이 있는 곳에 빛이 있고 그 반대도 마찬가지입니다. 로저스 씨의 일도 마찬가지입니다. 특히 인용구가 그렇습니다.
Finn의 캐릭터에 그것을 도입하기 시작하고 그 테마와 그 교환을 소개하기 시작하면 처음에 Sam Raimi와 같은 찌르기로 인용구를 추가한 다음 'The Phantom Strikes Again'을 소개하면 마치 귀여운 노래는 어둠 속에서 울퉁불퉁한 나무 위로 우리를 인도합니다. 그러면 어떤 종류의 영화를 위해 버클을 채우고 있는지 의심할 여지가 없습니다. 우리는 사람들이 영화가 개봉하는 순간 영화의 톤이 무엇인지 알 수 있도록 하고 싶었습니다.
물론입니다. 그렇게 생각합니다. 마지막 질문입니다. 전 세계적으로 극장이 다시 문을 열고 있습니다. 참석하기를 고대하고 있거나 볼 수 없었던 특정 영화관이나 극장이 있는지 궁금합니다. 봉쇄?
오, Alamo Drafthouse는 The Invisible Man과 함께한 마지막 작품이었습니다. 그리고 Alamo Drafthouse는 내 다음 영화가 될 것입니다. 아마도 로스앤젤레스에서 볼 수 있는 늑대인간이 아니라면 보고 싶어 죽겠어요. 내 친구 Janicza Bravo의 영화인 Zola를 보는 것입니다. 보고 싶어 죽을 지경이야.
최고 최고. 친구, 시간 내 주셔서 감사합니다. 영화와 함께 행운을 빕니다.
고맙습니다 Anthony, 멋진 대화를 나누었습니다.
Werewolvves Within은 7월 19일부터 영국의 홈 미디어에서 볼 수 있습니다.
회사 소개
저자 : Paola Palmer
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